打破桎梏,创新之路:微软游戏主管呼吁游戏行业多元创作,摒弃氪金黑暗化模式
2月18日消息,科技媒体WindowsCentral于昨日(2月17日)发表文章,文中提到MicrosoftGaming的首席执行官菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)在接受采访时强调,Xbox Game Pass订阅服务对独立单机游戏的发展起到了推动作用,反对“服务型游戏”垄断市场。
斯宾塞强调,他并不希望整个游戏行业被“服务型游戏”完全占据,这种趋势似乎正在逐渐成为主流。幸运的是,Xbox Game Pass平台为开发者提供了一个新的选择,使他们能够专注于创作拥有完整故事线的游戏,而不是被迫追求长期运营的压力。这不仅为玩家提供了更多元化的游戏体验,也为游戏产业带来了更多的创新空间。 这种做法鼓励了创意与多样性的表达,让那些追求深度叙事和独特玩法的独立游戏也能获得应有的关注和支持。通过这样的平台,我们或许能见证更多具有艺术价值和文化意义的作品诞生,这对于整个行业的健康发展无疑是积极的。
斯宾塞特别赞赏了DoubleFine(《脑航员2》的开发者)和CompulsionGames(《午夜之南》的开发者)这样的小型游戏开发团队。他指出,微软的目标是支持这些团队能够持续创作出高质量的游戏,而不是逼迫他们扩大规模,变成拥有上千名员工的大公司。这种做法体现了对创意和创新的尊重,同时也为玩家带来了更多元化和富有个性的游戏体验。 这样的策略不仅有助于保持游戏行业的多样性和创新能力,还能确保玩家能接触到各种独特且充满创意的作品。微软选择扶持小型开发团队,无疑是在鼓励更多的独立创作者加入游戏开发的行列,这对于整个行业来说都是一个积极的信号。
他强调,并非所有故事都需要100小时的游戏时长,也并非所有游戏都需要复杂的货币系统,一些诸如《Limbo》这样的精品小游戏,同样值得在游戏行业中继续存在。在我看来,《Limbo》这样的游戏以其独特的艺术风格和深刻的情感表达,展现了游戏作为一种艺术形式的无限可能性。它们不需要通过繁琐的系统或冗长的剧情来吸引玩家,而是通过精炼的设计和直击人心的故事来触动玩家的心灵。这类游戏提醒我们,游戏行业的繁荣不仅仅依赖于大制作和高投入,小而美的游戏同样能够带来深刻的体验和持久的影响。
当然,微软旗下确实拥有成功的服务型游戏,比如Rare工作室开发的《Sea of Thieves》(盗贼之海)。收购动视暴雪之后,微软又新增了《Call of Duty》(使命召唤)、《Candy Crush》(糖果传奇)以及《Diablo IV》(暗黑破坏神4)等一系列能够带来稳定收入的游戏。斯宾塞的观点并不是完全反对服务型游戏,而是更加强调游戏类型的多样化,以便更好地满足不同玩家的需求。
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