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2025
02-23

《地下城守护者曾为EA掘金,却也成了其续作的掘墓人》

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jinting
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发布日期:2025年02月23日 20:41:22

《地下城守护者曾为EA掘金,却也成了其续作的掘墓人》

《从掘金者到掘墓人:地下城守护者的双面人生》

   本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等

   原文标题:《这款巨作让EA大赚特赚,但同时也为后续作品的失败埋下了伏笔》 这款游戏在市场上的成功无疑为EA带来了巨大的经济收益,但它也揭示了一个令人深思的问题:在追求短期利润最大化的同时,公司是否忽略了长期发展的核心要素?EA可能过于专注于通过微交易和DLC来增加收入,而忽视了游戏本身的质量和玩家社区的健康。这种策略虽然短期内能够迅速提高公司的利润,但却可能损害游戏的可持续性和品牌忠诚度。当玩家逐渐对不断扩大的付费内容感到厌倦时,EA可能会发现自己处于一个尴尬的境地——没有足够的新玩家被吸引进来,而老玩家则在流失。这不仅影响了这款游戏的续作,还可能对其未来的作品产生长远的负面影响。 因此,尽管这款游戏取得了商业上的巨大成功,但其背后的策略选择值得业界反思。如何平衡短期盈利与长期发展,或许才是EA以及整个游戏行业需要认真思考的问题。

   尽管“地下城守护者”极具创新性,并获得了广泛的赞誉,但它最为辉煌的时期仅仅维持了两年多一点。

   《地下城守护者》在1997年推出时,以一种前所未有的方式颠覆了传统游戏的设定。这款游戏让玩家扮演一位心怀征服世界野心的邪恶霸主,这在当时的游戏界无疑是一股清流。在游戏中,玩家需要挖掘岩石和土壤来建造自己的地下城,并且招募各种怪物来执行破坏任务。这种独特的游戏模式不仅为玩家提供了一个全新的视角,也让他们有机会体验到不同于以往的冒险乐趣。 这种创新的游戏设计不仅拓宽了游戏行业的边界,也让玩家能够以一种全新的方式探索和享受游戏的乐趣。它挑战了人们对于游戏主角的传统认知,证明了即使是扮演一个“反派”,也能带来丰富而深刻的游戏体验。《地下城守护者》的成功,不仅体现在其商业成绩上,更在于它对游戏设计理念的深远影响。

   时至今日,《地下城守护者》的设定依然让人感到十分激动。这款游戏不仅巧妙地逆转了传统的英雄故事,还推动了模拟管理类游戏理念的发展。玩家的任务不再是建设一个主题公园或医院,而是管理和控制各种根本不希望被统治的怪物。这些怪物各有各的生活习性和性格,例如互相敌视的蜘蛛和苍蝇、偏好阅读而非战斗的术士、喜好被虐待的黑暗女王,以及对所有移动目标进行无差别攻击的镰刀魔等。

   《地下城守护者》被广泛认为是上帝模拟游戏的代表作,但它的辉煌时期非常短暂。这款游戏的设计充满了混乱、恶作剧以及奇思妙想,将管理和策略元素与上帝模拟游戏完美结合,自问世以来一直被模仿,但从未被超越。有趣的是,这款游戏的开发过程也是一片混乱,包括死亡威胁、团队内部矛盾,以及一个独特工作室的衰落。 《地下城守护者》的成功在于它独特的游戏理念和丰富的游戏体验,这些特点让玩家能够以一种前所未有的方式体验到“反派”的视角。然而,这款游戏背后的故事却揭示了游戏开发行业的另一面,即创意与商业之间的冲突、团队合作的重要性以及个人因素对项目成败的影响。尽管如此,这些挑战并未阻止《地下城守护者》成为经典,反而为其增添了传奇色彩。

   1994 年夏天,在《主题公园》发售后不久,英国牛蛙工作室联合创始人“魔力牛”彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)构思了《地下城守护者》,据说这是在一次堵车时萌生的灵感,不过他并不记得 30 年前发生过这件事。“可以想象,那种时候人一定非常恼火 —— 遇到大堵车时,你会冲所有人大喊大叫,这时内心邪恶的一面就会显露出来,产生愤怒或攻击性情绪。所以我能理解那些人的推测,堵车确实能带来灵感。”

   莫利纽克斯聊了聊构思时的大致想法。“我对‘坏人永远不会成功’的套路有点意见,如果你看‘007’系列电影,会发现詹姆斯・邦德总能在关键时刻从天而降,轻松消灭坏人。只要邦德按下某个按钮,反派奋斗了一辈子的成果就会在 1 秒钟内被毁掉,没人考虑过反派雇佣的小喽罗们,这不公平。”

   如果我们设计一款让玩家扮演反派的游戏,这将会带来怎样独特的体验呢?我设想了一款游戏,玩家需要构建一个复杂的地下城。在这个地下城里,勇敢的英雄们可以闯入探索,但他们将发现,即使历经千辛万苦,也无法夺走那个传说中的终极宝藏。这种设定无疑是一个非常有趣的反转,它不仅挑战了传统游戏中善恶分明的角色设定,还为玩家提供了新的目标与策略。 这样的游戏机制能够激发玩家的创造力和策略思维,同时也带来了道德层面的反思。玩家在享受建造地下城的乐趣的同时,也能体会到作为反派角色时可能面临的复杂情感和心理斗争。这种新颖的设计可能会成为游戏界的一个新风向标,鼓励更多创新的游戏设计理念。

   当时,牛蛙近日完成了《魔毯》(MagicCarpet)的开发工作,这是一款采用第一人称视角的飞行游戏,并且配备了先进的3D图形技术。程序员西蒙・卡特(Simon Carter)利用相同的引擎为《地下城守护者》创建了一个原型。和《魔毯》一样,《地下城守护者》也采用了第一人称视角。

   “我们很快萌生了让玩家控制各种生物的想法,接着又决定让他们挖掘地道盖房子。”莫利纽克斯回忆,“无论在牛蛙还是狮头,我们所有的项目都有个共同点,那就是不会坐下来写设计文档,而是跟着感觉走,非常随性…… 这种工作方式可能不够专业,但如果你想发现和探索新东西,这是一种相当有用的技巧。”

   《地下城守护者》的原型设计进展顺利,然而 1995 年初,两起事件迫使莫利纽克斯暂时离开了这个项目。随着 EA 收购牛蛙,他被任命为副总裁兼欧洲区负责人。公司告诉他下个季度没游戏发售了,问能否在 6 周内完成《地下城守护者》。“我说这根本不可能,它甚至还没有进入 Alpha 阶段。之后我和 EA 达成协议,开发一款名为《Hi-Octane》的游戏,肖恩・库珀花了 6 周时间完成了。”

   副总裁的新职责使得莫利纽克斯在1995年全年都未能亲自参与《地下城守护者》的制作。在此期间,西蒙・卡特和德内・卡特兄弟、程序员琼蒂・巴恩斯和亚历克斯・皮特斯,以及在《魔毯》开发期间加入牛蛙的首席美术马克・希利共同推动了这一项目。“我首先要学的就是玩杂耍,因为办公室每天都充满欢声笑语。”希利开玩笑说,“经常会有人骑着独轮车到处跑,或者手持棒球棒、脚踩滑板在走廊里穿梭。”

   希利设计了《地下城守护者》的绝大部分图像。按照他的说法,这款游戏独特的美感源于两项关键的视觉设计。首先,他并没有直接将纹理绘制到世界几何体(World Geometry)上,而是对它们进行 3D 建模,然后渲染以创建纹理。“这样一来,简单的平面看起来也有比实际更多的多边形。”另外,希利说服引擎设计师格伦・库普斯(Glenn Corpes),在图形渲染器中添加了“摆动的东西”,使世界几何体呈现出扭曲的视觉效果。

   希利也设计了游戏里的大部分角色,包括地下城里的怪物以及英雄。不过据他透露,开发团队集思广益,大家都对角色塑造贡献了自己的想法。“彼得要求我们设计一些角色,游戏里有负责挖掘地道或搬砖的小鬼,有擅长研究的魔术师,我还读过《白矮星》(White Dwarf)杂志,并从中汲取灵感,创造出 Games Workshop 风格的角色,比如矮人和野蛮人。”

   在《地下城守护者》中,黑暗女王和镰刀魔的概念来源于希利本人。黑暗女王是个身穿皮衣的虐待狂,喜欢折磨自己和其他怪物。“黑暗女王讨厌一切,甚至包括同伴,就像一股无法控制的力量。”

   尽管《地下城守护者》的开发工作持续进行,但到了1995年圣诞节时,这款游戏仍远未完成。“坦白说,那时它还不能算是一个完整的游戏。”希利表示,“很长一段时间内,我们的重点都放在使画面尽可能美观上,然而玩家实际上只能对着走廊发射火球。”

   1996 年,莫利纽克斯重返项目组。由于想念一线开发,加上难以适应高管职位,他辞掉了副总裁的工作,并从公司离职,还说服了 EA 让他完成《地下城守护者》的开发工作,不过 EA 也对他提出了相当苛刻的条件。“在开发中期,彼得就被禁止进入办公室。”希利透露,“据我所知,后来又发生了一些事情,他们不想让他待在办公室里了。”

   按照莫利纽克斯本人的说法,他与 EA 之间的矛盾没那么激烈。“我已经递交辞呈,也理解他们的做法,EA 不想让像我这样爱捣乱的人在办公室里闲逛。所以我说,‘听着,在《地下城守护者》完成开发前,我是不会离开的,我想带团队去我家,在那里开发游戏,这个提议怎么样?’”

   随着 EA 接受莫利纽克斯的提议,开发团队的核心成员将办公电脑搬到了莫利纽克斯家,这些成员包括希利、卡特兄弟和亚历克斯・皮特斯等人。“彼得当时有一栋漂亮的房子,还有很不错的庭院,我们经常在午餐时间去树下散步。”希利回忆。更有趣的是,那间家庭式办公室甚至成了一些设计师的临时住处。莫利纽克斯透露:“事实上,西蒙・卡特在我家住了好几年,和他现在的妻子一起。”

   很难断言工作环境的变化是否直接导致了游戏设计的调整,但莫利纽克斯的回归确实给项目带来了影响。自从他回来之后,团队决定重新开始设计。“我们建立了一个小型测试平台,允许在2D环境中进行游戏,以便探索并实现许多需要平衡的功能。”莫利纽克斯提到。当这些功能经过验证,被认为具有可玩性并且足够稳定时,开发团队便将它们移植到了3D引擎中。

   随着时间推移,《地下城守护者》团队开始将一系列具有标志性的机制加入到游戏中,比如怪物的独特行为可能导致它们彼此争吵和打斗。“我们从不遵循任何固定的设计套路,这就是好处。”莫利纽克斯指出,“某天早上,你可能会在醒来时突发奇想 —— 我们为什么不为这些怪物赋予个性呢?它们本来就是邪恶的生物,脾气暴躁就对了!”

   希利提出了一项新创意,即在游戏中加入玩家可以扇怪物耳光的功能,以此激励它们更卖力地工作。“假如玩家可以通过掌掴小鬼来加速它们的工作进度,这岂不是非常有趣?我们已经在游戏中加入了这一功能,实际效果非常好。”

   莫利纽克斯还记得《地下城守护者》开发期间发生的一些趣事。“我擅长制作一种含有特殊配料的辣椒。有一回我在家里开派对,邀请了几位 EA 高管,吃饭时就用辣椒招待了他们。一位高管说:‘噢,辣椒!’然后舀了一勺汤喝,脸色立马就变了。”

   希利补充:“彼得的特殊辣椒确实制造了很多混乱。”

   在《地下城守护者》发售之前,开发团队经历了一段极为混乱的时期,他们不得不加班加点来完成游戏。上世纪90年代,这种密集的加班文化在游戏行业逐渐普及,几乎成为了常态。 这一现象揭示了当时游戏开发行业的压力和挑战。尽管这种高强度的工作模式可能加速了项目的完成,但同时也引发了对员工健康和长期职业发展的担忧。加班文化的盛行不仅影响了开发人员的生活质量,还可能导致人才流失和创新能力下降。因此,如何平衡工作与生活,实现可持续发展,成为行业亟需解决的问题。

   “以前我总是早上起床后就一直工作,直到晚上睡觉。”莫利纽克斯说,“同事们待在我家里更加方便,因为不用通勤了。”除了《地下城守护者》项目之外,他也在思考离开牛蛙后的生活,与戴密斯・哈萨比斯(Demis Hassabis,后来成为了谷歌 DeepMind 联合创始人)谈论创办狮头,并构思另一款新游戏《黑与白》。

   当时,莫利纽克斯还收到了一次死亡威胁。“有人说要用猎枪射杀我。对方给我和所有杂志写了封信,声称周末就会行动,找上门来干掉我们。”警方获悉情况后展开了调查,“他们发现一个与威胁者同名的人确实有把猎枪,但那个人并不是他。”

   幸运的是,莫利纽克斯并未遭受实际的身体伤害。根据他自己的说法,他曾与那位威胁他的个人保持着书信往来。“最开始的几封信我都回复了,因为我一向乐于助人,希望可以帮助年轻人成长。但后来我觉得这个人有些不正常,所以就没有再继续回复。”莫利纽克斯认为,这些死亡威胁是他停止回复信件后的结果。“我认为这是他在通过这种方式发泄情绪,可能是想让我知道:‘既然你不理我了,那我就要对你不利。’”

   在《地下城守护者》开发的最后阶段,整个团队非常紧张。“我们拼命工作,每天都加班到很晚才结束。彼得很可能承受着巨大压力。”希利说,“我记得有一天我坐在房间角落的办公桌前,刚刚完成了一项小任务,于是拿了张报纸靠在座椅上放松一下…… 彼得被惹毛了,抓起拖鞋就朝我扔来。”

   《地下城守护者》一经发布便赢得了众多玩家的好评,销售成绩也非常亮眼,截至2003年,总销量已突破70万份。尽管其商业成就未能达到《主题公园》的高度,但这一数字已经足够让EA公司决定为这款游戏制作续作。 这款游戏凭借其独特的视角和新颖的游戏机制,成功吸引了大量粉丝。它不仅改变了人们对于游戏世界中的“善”与“恶”的传统认知,还为策略游戏类型带来了新的生命力。玩家在游戏中扮演反派角色,这种设定无疑为游戏增添了许多趣味性和挑战性。从这个角度来看,《地下城守护者》的成功不仅仅体现在销量上,更在于它所引发的文化现象和对游戏行业的深远影响。

   二代的开发团队与初代相比发生了巨大变化。随着莫利纽克斯从 EA 离职,包括希利在内的一些设计师追随他加入了新成立的狮头工作室。在《地下城守护者》的核心设计团队中,只有亚历克斯・皮特斯和引擎程序员马丁・贝尔(Martin Bell)留在了牛蛙。

   尽管如此,《地下城守护者2》不仅继承了初代的精神内核,还吸引了众多未能参与初代开发的新鲜血液,其中包括担任主设计师的肖恩·库珀。而首席制作人尼克·高兹沃斯(Nick Goldsworthy)则是在与牛蛙工作室长期合作之后,最终决定加入这个续作项目。尼克提到,自从1993年《暴力辛迪加》发布以来,他就与牛蛙保持着紧密的合作关系。然而,当牛蛙被EA收购后,他最初参与的是《上帝也疯狂3》的制作。但随着牛蛙开始组建新的团队,尼克表示他无法抗拒这份诱惑,认为这更符合他的心意,因此迅速加入了《地下城守护者2》的开发。 可以看出,《地下城守护者2》在制作团队的选择上可谓用心良苦,不仅保留了原班人马的核心精神,还吸纳了新鲜力量。这样的组合无疑为游戏的成功奠定了坚实的基础。同时,这也反映了牛蛙在面对大型企业收购后的转型过程中,依然能够保持自身特色并吸引行业精英,充分展示了其独特的魅力与影响力。

   在续作开发过程中,牛蛙并不打算对《地下城守护者》的核心理念进行大幅调整,而是致力于全面提升游戏体验。首要任务是增强视觉效果,由于到了1997年,随着真3D和3D加速技术的兴起,原作的画面显得有些过时。高兹沃斯提到:“我们打造了一个专门的游戏引擎,能够实现在三维空间中呈现整个地下城及其中的生物,这同样要求团队扩充,包括增加3D建模师、绑定师以及动画师等专业人才。”

   另外,牛蛙还想重新设计用户界面。“有些人觉得初代 UI 有点混乱,不够直观。”高兹沃斯说。

   莫利纽克斯也有这种感觉。“我不太喜欢《地下城守护者》的界面,图标和类似东西的数量太多了,游戏里会出现各种不同菜单,整个屏幕特别乱,以至于我告诉自己:‘好吧,我们在《黑与白》里不能使用任何 HUD 界面。’”

   尽管牛蛙在续作中基本保留了原作的核心玩法,开发团队对怪物的行为进行了一些改进,确保它们不会偏离主题或忽视重要任务。同时,团队也致力于让游戏的循环机制更加丰富多样。“初代游戏确实令人印象深刻,但某些环节显得过于单一乏味。” 这一改动无疑增强了玩家的游戏体验,使游戏世界显得更为生动和真实。通过调整怪物的行为模式,游戏不再局限于单调的任务执行,而是鼓励玩家探索更多的互动方式。这样的改进不仅提升了游戏的趣味性,也让整个游戏过程变得更加引人入胜。

   然而,在《地下城守护者 2》开发期间,工作室本身经历了巨大变化。“牛蛙以擅长创造令人难以置信的游戏而闻名,EA 则更加企业化,所以在某些时候,我们不得不面对成长的烦恼。”高兹沃斯承认。据他透露,EA 希望保持牛蛙的实验文化。“核心研发工程师可以自由地探索新想法,失败被视为过程的一部分。”不过 EA 也想在牛蛙推行更加周密的组织架构,比如任命一位专职项目经理。“他来自一个完全不同的行业,但也给我们带来了一套无比宝贵、里程碑驱动的架构。”

   与前作类似,《地下城守护者 2》自 1999 年 6 月问世后获得了广泛好评。牛蛙和 EA 显然对它寄予厚望,甚至在光盘中附带了《地下城守护者 3》的一段先导预告片。

   如今回头来看,牛蛙和 EA 似乎对这个系列的前景过于乐观了。但在当时,牛蛙不仅渴望制作第 3 代,还为此制定了雄心勃勃的计划:按照他们的设想,在《地下城守护者 3》中,玩家既可以建造地下城,又能在地上世界建造完整的城堡。

   “记得当时我们观看了《魔兽争霸 3》的预告片,觉得它真的很棒。”高兹沃斯透露,“甚至受到启发,萌生了借鉴暗夜精灵的风格,设计第 3 个种族长老族(Elders)的一些想法。”

   《地下城守护者3》开发团队曾利用Adobe Flash进行新机制的试验,并计划开发一个更为复杂的群体模拟系统。“我们一直在考虑的一个关键问题是,是否能够进一步扩展小鬼的自主机制,使它们能够建造城堡的城垛,或与森林、树木、洞穴进行互动……我们从中看到了巨大的可能性,但遗憾的是,这个项目最终没有继续下去,这些想法也未能付诸实践。”

   事实上,《地下城守护者3》的开发甚至没有达到概念设计阶段,就在2000年8月被EA取消了。“他们选择把资源转向规模更大的项目,比如与‘哈利・波特’IP相关的游戏,团队中的许多成员也转而参与其他项目。”高兹沃斯表示,“这让我们非常失望,因为我们对《地下城守护者3》抱有极大的热情。然而,事后来看,这或许是符合EA整体战略的正确决策。”

   《地下城守护者 3》被取消之后,牛蛙又制作了两款游戏,《主题公园世界》(Theme Park World)和《主题公园公司》(Theme Park Inc.)。然而随着大部分设计师加入了 EA 英国分部,牛蛙就只剩下品牌,而不再像一家真正的公司了。

   虽然极具创新性并赢得了广泛赞誉,但“地下城守护者”的高光时期仅持续了 2 年出头:除了 2014 年上线的一款衍生手游之外,这个系列再也没有推出任何新产品。“如果有机会重启,我不想仅仅开发一部精神续作。”高兹沃斯说,“我更希望让玩家管理一座真正的邪恶地下城,让善恶之间的对比变得更加鲜明。”

   在游戏行业,《地下城守护者》的精神长存,众多游戏深受其影响,比如Kalypso Media的“地牢”系列以及2015年推出的《地下城争夺战》(War for the Overworld)。《地下城守护者》中的若干核心概念也渗透到了其他游戏中,例如莫利纽克斯随后在狮头工作室主导开发的《黑与白》。

   莫利纽克斯还透露,他的新游戏《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)同样借鉴了起源于《地下城守护者》的部分理念。与英雄试图从地下城偷走财宝的设定类似,在《阿尔比恩之主》中,敌人会在夜晚夺取城市墓穴里的宝藏。此外,《阿尔比恩之主》也采用了一项角色附身机制,莫利纽克斯希望该机制能够在游戏里发挥更大作用。

   “《地下城守护者》玩家可以附身苍蝇、小鬼和所有其他怪物,但从来没有真正的动机去这样做,附身模式更像个噱头。这一次,我希望将附身功能更好地融入游戏。”

   除了《地下城守护者》之外,在《阿尔比恩之主》的开发中,莫利纽克斯还受到了另外两款经典游戏的启发。“我非常激动,只要想到那些喜欢《地下城守护者》《黑与白》和《神鬼寓言》的人将有机会玩到《阿尔比恩之主》,就兴奋得睡不着觉。我年纪大了,这很可能是我人生中的最后一款游戏,我肯定会倾尽全力。”

   至于《地下城守护者》本身,考虑到莫利纽克斯在开发期间所经历的一切 —— 遭受死亡威胁、与 EA 关系紧张、离开牛蛙 —— 这位设计师如何评价它?“在我最喜欢的游戏里,我认为《地下城守护者》排第三。”莫利纽克斯毫不犹豫地说,“《黑与白》第一,《神鬼寓言》第二,接着就是它了。”

   本文编译自:https://store.epicgames.com/ en-US / news / dungeon-keeper-rise-and-fall-interview-peter-molyneux

   原文标题:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》

   原作者:Rick Lane

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