《腾讯入局米哈游,惊天逆袭还是败局悬念?》
毫无疑问,腾讯游戏稳住了“王者归来”的势头。
3月7日,SensorTower的统计显示,2025年2月中国游戏厂商在全球手游发行商收入榜上的表现依然强劲。数据显示,国内共有35家游戏厂商的产品成功跻身全球手游TOP100,合计单月吸金规模达到19亿美元(不包括中国地区的第三方安卓渠道),占全球TOP100手游发行商收入的37%。这一成绩不仅反映了中国游戏产业在全球市场的强大竞争力,也展示了中国游戏厂商在创新和运营策略上的卓越能力。从具体产品来看,如《王者荣耀》、《和平精英》等头部产品的持续高收入,进一步巩固了中国游戏在全球市场的领先地位。这表明中国游戏厂商在海外市场上的布局和影响力正在不断扩大,未来有望继续保持这一增长势头。
数据来源:点点数据(下同)
若从游戏厂商的竞争格局来分析,2025年“腾网米”(腾讯、网易、米哈游三强鼎立)的格局正在发生变化,整个2月国内游戏厂商呈现出“两超多强”与垂直领域突破的局面。
尤其,腾讯在今年1月的强劲势头基础上,其在游戏行业的主导地位在2月再次得到了印证,表现极其突出。 腾讯凭借年初以来的爆发式增长,进一步巩固了其在游戏领域的霸主地位,这种持续的增长态势在2月份的数据中显得尤为明显。这不仅展示了腾讯强大的市场竞争力,也反映了其在行业内的深远影响力。
“两超”依然生猛
在1月份中国AppStore手游收入排行榜中,腾讯再次包揽前五名,促使该公司1月的整体收入环比增长了62%,继续蝉联中国手游发行商全球收入冠军的位置。
具体到产品,《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》位列前三,期内收入分别猛增94%、267%、421%,《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》紧随其后,分居第四、第五位。
接着在 SensorTower 公布的 2 月中国 App Store 手游收入排行榜中再次包揽 TOP4;其中,《王者荣耀》通过“福利+新皮肤+新版本”刺激社交裂变,“苍”、“西施”、“狄仁杰”等新皮肤对流水拉动明显,坐稳了收入冠军;紧随其后的《和平精英》《金铲铲之战》《穿越火线》则分别斩获 2、3、4 名。
可别小瞧了限定皮肤的“吸金能力”——Sensor Tower 数据,《王者荣耀》曾因推出龙年限定皮肤而创下单日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入环比增加 6%;蛇年除夕《王者荣耀》充值入口一度被玩家挤到网络异常,直接将单月国内 iOS 市场收入爆拉 8%。
一年多以前,腾讯游戏当前正经历着“内忧外患”的复杂局面,正如虎嗅的文章所指出的那样。 在我看来,腾讯游戏面临的挑战主要源自于内部管理和外部环境两个方面。在内部管理上,如何平衡不同游戏项目之间的资源分配,以及如何进一步激发团队的创新活力,都是需要解决的关键问题。而在外部环境中,随着监管政策的日益严格,以及市场上竞争对手的不断涌现,腾讯游戏也需要不断调整策略以应对这些变化。例如,近期出台的关于未成年人游戏时间限制的规定,就对腾讯的游戏业务产生了不小的影响。面对这样的局面,腾讯游戏不仅需要提升自身的竞争力,还必须积极寻求新的增长点,以确保长期稳定的发展。
于腾讯内部而言,虽然旗下产品优势品类覆盖广泛,体现出一种集团军式的产品势能,但手里两颗“摇钱树”一度被视作业务风向标——《王者荣耀》至今运营超 9 年,《和平精英》上线也近 6 年、吃鸡玩法自 2017 年爆火至今已超 8 年,而整个 IEG 却迟迟拿不出接棒的新爆款。
于外部竞争而言,米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、Habby(《弓箭传说》)、灵犀互娱《三国志·战略版》等后起之秀通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头,且 2020 年《原神》引领的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派对》引领的派对潮流都是被动跟随,再算上命好的 B 站(2024 年捡漏大爆款《三国:谋定天下》,直接扛起整个 B 站游戏业务连续两个季度跑出陡峭增速,分别同比增长84%、79%),腾讯在引领新品类上变得越来越被动。
好在腾讯游戏 2024 年回暖明显:
2024年第一季度,《王者荣耀》和《和平精英》这两款顶级游戏的收入在3月份恢复了同比增长,《金铲铲之战》、《穿越火线手游》以及《暗区突围》等多款国内游戏的市场收入也在本季度达到了历史最高水平。
2024年第二季度,《王者荣耀》《和平精英》等腾讯游戏的流水同比增长了27%,这一增速显著超过了2024年第一季度的11%。这表明腾讯游戏的复苏正在加速。 这样的增长趋势显示,腾讯在游戏领域的布局和运营策略正逐渐显现出成效。特别是在当前市场竞争愈发激烈的情况下,腾讯能够保持如此高速的增长,不仅反映了其产品本身的吸引力,也体现了其在市场推广和用户运营方面的强大能力。此外,这一积极的财务表现也可能预示着整个游戏行业在下半年有望继续回暖,为投资者带来更多的信心。
2024年第三季度,本土游戏市场同比增长14%,达到373亿元,这是近三年来最好的同比增速,并且已经连续两个季度保持了高速增长的势头。 这一数据表明,本土游戏市场正在持续回暖,展现出强劲的增长动力。特别是在当前全球经济环境复杂多变的情况下,本土游戏市场的稳定增长无疑是一个积极的信号,显示出国内消费者对高质量游戏内容的需求依然旺盛。此外,这也反映了游戏行业在技术创新和内容创新方面的不断努力,为市场注入了新的活力。未来,随着更多优质产品的推出以及政策环境的进一步优化,本土游戏市场有望继续保持这一良好的发展态势。
更重要的一个趋势是,2024 年腾讯新一线产品开始崭露头角,《金铲铲之战》《无畏契约》《火影忍者》《暗区突围》《三角洲行动》以及 LOL 手游、CF 手游,产品表现在移动端与 PC 端都蹿到了诸多细分品类头部,甚至第一的位置。
再将目光转向网易,在2月中国游戏发行商全球手游收入榜中整体排名第二,继续巩固其在派对游戏和 MMO 类别的领导地位。
具体来看,《蛋仔派对》《第五人格》以及老牌游戏《梦幻西游》《逆水寒》均展现了强劲的营收能力。特别是《蛋仔派对》,它与《葫芦兄弟》《奶龙》的系列联动蓄势待发,推动了2月份收入大幅增长22%。
回归玩家视角,《蛋仔派对》的充值系统和盲盒机制依旧受到玩家的广泛批评,这似乎是网易一贯的做法,暂且不作深入讨论。这里想要探讨的是:《糖豆人:终极淘汰赛》《Among Us》以及《鹅鸭杀》等派对游戏已经充分证明了社交传播的强大影响力,并成功占领了用户心智。然而,《蛋仔派对》却能够后来居上,成功吸引00后和05后的年轻玩家群体。
要回答上述问题,或许可以从两个层面展开:
一方面,《蛋仔派对》拿出了高品质美术设计,叠加其轻松休闲的游戏节奏、强互动的游戏社交属性,掳获了不少年轻玩家的心。除此之外,《蛋仔派对》可与好友共同挑战竞速、生存、个人积分、团队多种主题关卡,同时糅合了双人合作、2v2对抗、非对称竞技等多种游戏玩法——这些游戏场景对于注重自我表达,有更强群体认同感的00后、05后而言,无疑是一种新的“社交货币”。
事实上,与80后和90后的社交方式不同,他们更依赖于现实中的身份信息作为联系的基础,00后和05后的社交则首先需要找到共同的兴趣点。他们对结交新朋友充满热情,渴望得到关注,但却固执地选择在自己的小圈子内活动,形成独特的圈层文化,这已成为这一代人最为显著的社交特征。
对此,Soul 产品负责人车斌曾向虎嗅表示,“从产品功能角度来看,兴趣社交核心服务是无压力社交互动,并以多样的产品功能满足各个圈层个性化的社交需求。尤其00后,更依赖‘赛博好友’,彼此不需要成为线下好友”——鉴于此,当其他代际用户习惯性划动主流社交 App 时,其实很难与00后们不期而遇,而兴趣社交对00后精神世界的支撑远比外界想象的稳固。
这背后反映出00后、05后的社交趋势:他们非常重视以圈子为基础的交友方式,游戏在某种程度上逐渐取代了独立的社交App。例如,游戏社交平台TT语音与Mob研究院联合发布的线上社交行为洞察报告显示,游戏已成为Z世代重要的社交渠道之一。
另一方面,《蛋仔派对》中“蛋仔工坊”衍生出的 UGC( User Generated Content,用户生成内容)系统极大地拓宽了游戏探索边界,不仅为玩家提供了自由创作关卡、自制地图的便捷性,还充分调动玩家的创意碰撞和更多二创内容分享出圈。
说白了,《蛋仔派对》先通过内容与玩家连接起来,再凭借游戏口碑影响核心用户,让源源不断的 UGC 内容扩散至大众用户,从而引起社交平台广泛讨论,形成玩家传播闭环。
此外,腾讯、网易的产品布局风格亦存在差异:两者都走多元化产品战略,在二次元、竞技、休闲、射击、开放世界等优势垂类均有布局——不过,网易在投资时更看中明星制作人,腾讯近年来则对小型厂商的投资数量较多,其“撒网式”投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。
“新贵”洗牌加快
值得注意的是,前两年媒体热议的“腾网米”格局如今正悄悄发生转变。
在SensorTower统计的2月中国游戏发行商全球手游收入榜上,点点互动凭借《无尽冬日》的表现持续领先,本期更是超越米哈游,攀升至榜单第三位。
一方面,得益于《无尽冬日》协同并进的策略:其卓越的游戏体验(包括玩法创新、画质表现以及出色的本地化服务),再加上大规模的市场营销推广,使其在全球市场上呈现出一条显著上升的曲线。 这样的成功不仅体现了游戏制作团队在内容创作上的深厚功底,也彰显了他们在市场运营方面的敏锐洞察。通过精准定位目标用户群,并结合高质量的产品内容,使得《无尽冬日》能够迅速获得全球玩家的认可与喜爱。这一案例再次证明了高品质游戏内容与强有力的市场推广相辅相成的重要性。
另一方面,《无尽冬日》在前期积累的用户流量使其目前正处于快速上升期。比如,今年1月下旬,《无尽冬日》在海外市场推出了“蛇年春节”活动,直接推动其海外收入环比增长10%,达到了约1.4亿美元,继续蝉联出海手游收入榜首。
据SensorTower应用洞察数据显示,《无尽冬日》全球总收入已突破19亿美元。目前,该游戏仍处于增长期,凭借其强劲的吸金能力,点点互动有望在排行榜上继续保持较长时间的表现。
至于榜单 4-10 名的游戏厂商变化不大,依次是米哈游、柠檬微趣(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》)、海彼游戏、叠纸网络(《恋与深空》)、三七互娱、莉莉丝游戏、江娱互动(《Top Heroes》《口袋奇兵》)。
若单一榜单难以全面反映国内游戏厂商当月的市场表现,那么近日国外媒体公布的另一份榜单则进一步佐证了国内游戏厂商格局变迁的趋势。
Mobilegamer.biz最新公布的2025年2月全球手游收入排行榜显示(统计范畴不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,并已减去平台分成比例):
腾讯依然稳固榜首,主要得益于《王者荣耀》在寒假 + 春节这样黄金窗口的优秀表现,拉动 2 月份其在苹果 App Store 和 Google Play 商店营收达到 2.03 亿美元。
元趣娱乐(First Fun)位列第二,旗下《LastWar: Survival》市场表现持续火爆,推动 2 月产品内购收入达到约 1.63 亿美元。
意外的是,世纪华通一路扶摇直上,挤到第三的位置,主要凭借《无尽冬日》的优异表现,助其单月狂揽 1.3 亿美元。
值得关注的是,华创证券在春节特辑报告中指出,尽管米哈游在过去两年内备受业界瞩目,但其产品在今年蛇年春节期间未能跻身TOP15。此外,根据Mobilegamer.biz于2月发布的统计数据榜单,米哈游的表现再次下滑,未进入前十名。
具体到产品,2 月米哈游勉强靠着《崩坏:星穹铁道》新角色“阿格莱雅”上线(3.0 下半卡池)及全新 3.1 版本(“门扉之启,王座之终”)爬到榜单第 16 名,其拳头产品《原神》则逐渐掉出头部梯队,跌至 20 名开外。
米哈游锐气不再
尽管Mobilegamer.biz的统计数据与SensorTower的数据存在一些差异,但这两份榜单都在某种程度上反映了国内游戏厂商格局的变化:腾讯和网易这两大巨头的地位依旧稳固,而米哈游的新游戏冲榜频率虽然有所加快,但其锐气似乎已不如从前。 这种变化趋势表明,尽管某些新兴的游戏公司正在迅速崛起,但传统大厂凭借其深厚的技术积累和市场经验仍然占据主导地位。米哈游等公司的崛起速度放缓也反映出市场竞争日益激烈,对于这些新兴企业而言,持续创新和提高产品质量将是保持竞争力的关键。此外,这也提醒我们,即使是目前表现强劲的企业,也需要不断适应市场变化,否则可能会面临被后来者超越的风险。
不可否认,市场上一直有一种情绪,希望看到腾讯和网易所形成的稳固格局能够有所改变,因此“少年屠龙”的故事被反复讲述,用来解释米哈游的崛起以及腾讯与网易双寡头格局可能出现的裂缝——这种新的叙事方式迎合了行业的期待,也使得投资者乃至二级市场的参与者对游戏产业保持乐观态度。 这一现象反映了市场对于新鲜血液和创新力量的渴望。在竞争激烈的环境中,不断有新的企业试图挑战现有巨头的地位,这不仅为市场注入了活力,也为投资者带来了更多可能性。然而,值得注意的是,尽管市场对新兴企业的期望很高,但实际发展过程中仍需面对诸多挑战。
不过,早在2023年米哈游享受众星捧月的荣光时,《原神》狂飙的势头已经略显“疲态”。根据SensorTower的数据,2023年8月《原神》在新版本加持下依然仅位列中国AppStore手游收入排行榜第7名,而在前一个月甚至跌至第10名。这表明《原神》出现了收入和活跃玩家数量双双下滑的趋势。 这一现象说明,尽管《原神》依旧是中国游戏市场中的重要角色,但其高速增长的阶段可能已经过去。随着市场竞争的加剧和玩家需求的变化,如何持续吸引和留住玩家成为摆在米哈游面前的一道难题。未来能否通过更新内容或推出新的策略来重振其市场表现,将决定这款游戏的长期生命力。
彼时,“原神效应”降温,游戏行业已经不像 2021-2022 年那般吹捧《原神》了,且《崩坏:星穹铁道》高举高打的投放买量策略并未换来持续上扬的市场增长曲线,巨额营销费用带来的爆发远不如最初《原神》那般“凶猛”,更遑论击穿品类天花板,自然难以再现《原神》持久的产品冲劲。
虎嗅了解到,《原神》海外主要发行日本、韩国、美国、加拿大、新西兰、澳大利亚、东南亚以及中国港澳台等市场,这些市场占整体海外市场超 80%;而东南亚、南美、中东地区市场环境过于复杂,《原神》迟迟未啃下较大市场份额。
中东地区的游戏玩家对于游戏中的角色形象有着独特的偏好,例如,他们倾向于接受带有耳钉的人物形象,但更希望角色能够穿着罩袍,并留有大胡子。此外,由于阿拉伯语是从右向左书写,这要求游戏的文本和用户界面也必须相应调整,从而增加了开发和发行的成本。 这一现象反映了文化差异对游戏设计带来的挑战。开发者在面对不同文化背景的玩家时,需要投入更多的时间和资源来确保游戏体验的一致性和尊重当地的文化习俗。这种调整不仅限于视觉元素和语言布局,还涉及到游戏叙事和文化敏感性的考量。如何在尊重文化差异的同时,又能够保持游戏的全球统一性,是一个值得深入探讨的话题。
至于《原神》在欧美、日韩等海外主流市场 “吃香”的部分原因在于:团队会根据不同地区的用户画像和市场需求制定运营策略,包括广告、KOL 合作和社群运营(结合用户与潜在用户做海外社交媒体曝光),利用当地的线上+线下资源进行深度渗透,并力推品牌联动制造声量,比如在日本包下露营车涂装纳塔内容驰行街头宣传,比如与新加坡圣淘沙海洋馆推出联动套票。
毕竟,国内市场有一套可复制的样本,《原神》自 2020 年公测以来就在联名市场上“炙手可热”——喜茶、必胜客、肯德基、一加、雷蛇、索尼、红米、天猫精灵、凯迪拉克、招商信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等品牌与《原神》联名皆引发玩家抢购潮,且一并掀翻了社交网络。
不过,《原神》生命周期走到现在,二次元用户渗透基本完成,而对泛化用户来说,市场情绪不再只盯着二次元、开放世界,且玩家上手难度不小、任务流程随着版本更新也越发繁琐,那些沉默的、波动的数据背后是被“光芒”掩盖的问题——前期探索费时费力,后期长草没动力,使得大量玩家进入倦怠期。
事实上,米哈游更多被视为一种产业多样性的希望——对于腾讯而言,两者之间的关系更多体现为游戏圈新旧势力的碰撞,以及内容与渠道话语权的博弈。同时,这也反映了集团工作室内部赛马机制与“毕功于一役”的路线之争,即是在多个项目中寻找突破还是集中资源打造一个原创大IP的精品之作。 这种竞争不仅揭示了不同企业策略上的差异,也体现了行业未来发展的不确定性。米哈游的成功证明了在现有市场格局下仍有新的力量能够崛起,并以创新的方式推动整个行业的进步。而腾讯作为老牌巨头,面对这样的挑战自然会采取不同的应对措施,以巩固其市场地位。这一过程中的竞争与合作将共同塑造未来游戏产业的面貌。
亦如去年一飞冲天的游戏科学,通过《黑神话:悟空》打破世界之于国产独立游戏的偏见、成为首款入围 TGA(The Game Awards,被称为“游戏界奥斯卡”)“年度最佳游戏奖”(Game of the Year)提名的中国游戏,市场热捧的底层既是基于高品质的产品自身,也将其视作国产游戏工业水准进步的“里程碑”。
更纵深去看,当下国产游戏已不再局限于单一的产品形态,而是融合了创意脑洞与商业运作的综合性艺术形式。从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动作用也日益显著。这背后,是中国的开发者们致力于为玩家打造一个丰富多彩的精神世界和虚拟化身,他们默默耕耘,不断优化产品和团队,以稳健的步伐推动着整个产业的进步。 这样的发展不仅展现了中国游戏产业的蓬勃生机,也反映了技术与文化的深度融合。随着技术的不断进步,游戏产业不仅在经济上取得了显著成就,更在文化输出和科技创新方面扮演着越来越重要的角色。这种趋势值得鼓励和支持,未来中国游戏有望在全球范围内展现出更加独特的魅力和影响力。
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