《震撼!《王者荣耀》国服15亿注册用户,谁与争锋?》
1月23日,字节跳动旗下的沐瞳科技近期推出了其最新力作《决胜巅峰》,这款5V5 MOBA手游现已开启国服公测。作为一款新上线的游戏,《决胜巅峰》凭借其精美的画面和创新的游戏机制,迅速吸引了大量玩家的关注。这款游戏不仅为玩家提供了丰富的英雄选择和多变的战斗策略,还通过优化匹配系统确保了对战的公平性和趣味性。对于喜爱团队竞技的玩家来说,《决胜巅峰》无疑是一个值得尝试的新选择。随着游戏的不断更新和完善,相信它会在未来的竞争中占据一席之地。
说实在的,看到这消息,小发内心本无波澜,想必在场玩《王者荣耀》的各位也会继续沉浸在游戏之中。
而且字节跳动也没用发红包的方式来展示他们的财力,我原本是不打算讨论这款游戏的。
直到我看到了它在海外的成绩—— 15 亿注册用户。
15 亿?你是不是多写了一个零啊?中国人口才 14 亿出头。
而且它强调的并不是下载量,而是注册用户,这两个概念存在很大差异。对于《巅峰对决》这款手游而言,下载了游戏但未进行注册的用户并不能算作有效用户,因为他们并未真正参与游戏。
换句话来说,注册用户的含金量要比下载量高得多。
这些数据让小发感到困惑,因为在大多数国内玩家看来,字节的游戏似乎很容易被人轻视。其实,字节跳动在游戏业务上的成就,与抖音的辉煌程度形成了鲜明对比。
大家可以思考一下,尝试着列举出五款字节游戏的名称。
这让我十分好奇,墙内开花墙外香的字节跳动公司推出的《决胜巅峰》究竟处于什么样的状况。
游戏本身,其实没啥可说的,打开游戏,那股《王者荣耀》的味道贼冲,简直就像王者团队私下里集体搞出的副业。
它的玩法也很常规,就是 5V5 MOBA 。
地图设计采用了三条主要路径,与传统的上单、打野、中单和下路双人组的布局相吻合。防御塔的位置和数量与《王者荣耀》中的设置几乎一致,且没有在水晶前设置额外的门牙塔。玩家购买装备时不再需要返回基地,这大大提高了游戏的流畅性和战斗的连续性。 这种设计不仅保留了经典MOBA游戏的核心元素,还通过简化装备购买过程增加了游戏的便捷性。取消回城购买装备的设定,使玩家能够更加专注于对线和团队战斗,减少了不必要的等待时间。这样的改动可能会让新老玩家都感到耳目一新,并期待看到它如何影响游戏的整体策略和竞技水平。
一塔后边要是加个血包,那既视感就更强了。
这款游戏能够在海外市场上成功吸引大量外国玩家,并且获得不错的收益,说明它确实具备一定的独特之处。在当前MOBA游戏竞争激烈的环境中,没有鲜明特点的游戏要么已经难以维持运营,要么早已关闭服务器。 这不仅反映了游戏制作团队对于市场趋势的敏锐洞察力,也展示了他们对游戏品质和创新的不懈追求。面对众多竞争对手,这款游戏能够脱颖而出,充分证明了其在玩法设计、画面表现以及文化适应性等方面的独到之处。这样的成功案例无疑为国内游戏产业提供了宝贵的经验和启示,鼓励更多开发者注重创新与差异化,以满足全球玩家日益多样化的需求。
像是《 虚荣 》最早是以欧美风美术、点控为游戏特色,《 决战平安京 》是背靠网易的《 阴阳师 》 IP ,而《 王者荣耀 》,它的存在本身就是最大的特色。
《 决胜巅峰 》虽然从 UI 布局、美术风格、技能特效等方面,看起来简直就是《 王者荣耀 》正统续作,但它确实也有自己的特色。
MOBA 手游里的地图相对较小,每个人的支援速度都相当快,就显得打野的位置比较尴尬。
《巅峰对决》对野区资源进行了细致规划,例如上路线边的寄居蟹能给予大量经验值,帮助上单英雄迅速升级;而下路线边的寄居蟹则能提供丰富的金币,使射手型英雄更轻松地购买装备。
这样就让打野的家庭地位提高了不少,因为别管啥位置,都更重视野区资源,不然丢了几个野怪,难受的不只是打野,线上也是坐牢。
为了避免滚雪球的情况,《 决胜巅峰 》想了一个奇招。
甭管优势方多厉害,都得推塔才能赢,那我给防御塔设计各种保护机制来调整游戏节奏,这不就能让劣势方有翻盘的希望,游戏的变数也就多了吗?
游戏里,外塔在最初的5分钟内会携带一个可以减少30%伤害的护盾,并且能够让周围的友方英雄减少15%的伤害。
当然,优势方在有减伤保护的情况下也可以选择强行推进。攻击外塔护盾可以获取最多360点金币,因此是否消耗时间磨外塔的血量,又成为了一轮心理较量。
外塔若在八分钟内被推掉,二塔将在接下来的一分钟内获得50%的减伤效果。若二塔在十二分钟内被推掉,高地塔会对下次进入其防御范围的所有小兵进行一次相当于它们最大生命值80%的攻击。
不过那些喜欢在厕所摸鱼打游戏的朋友也不用着急,《决胜巅峰》这样的快节奏游戏通常很快就能分出胜负,也许还没等你感到脚麻,比赛就已经结束了。这种游戏设计不仅满足了玩家追求快速刺激的需求,还巧妙地利用了碎片化时间,使人们在忙碌的日程中也能享受到竞技的乐趣。 这样的游戏设计体现了现代人生活节奏加快的趋势,同时也反映了游戏行业对用户碎片化时间的有效利用。对于忙碌的上班族来说,这样的游戏无疑提供了一个既能放松心情,又能体验竞技乐趣的好选择。
随着游戏进程,击败野怪后会带来更强大的buff效果,这使得10到15分钟内通常能够结束战斗,前提是队伍中没有过于新手的玩家或人机队友拖后腿。这种设计无疑大大加快了游戏节奏,让玩家能够在短时间内体验到更多的胜负刺激。不过,这也可能意味着对新手玩家不够友好,他们可能需要更快地适应游戏节奏,否则可能会感到挫败。此外,对于那些喜欢慢慢发育、享受游戏过程的玩家来说,这样的快速结束机制或许会让他们觉得少了些乐趣。
除了野怪和防御塔动了心思设计外,小发感觉《 决胜巅峰 》最友好的地方,应该就是对败方的处理上。
大部分MOBA游戏玩家都经历过连坐机制带来的挫败感。最近我亲身体验了一次,由于队伍中的一个玩家表现不佳,导致我们输掉了比赛,全队因此受到惩罚,分数和段位都受到了影响。这种情况下,虽然内心充满沮丧,甚至想要表达一些过激的情绪来宣泄,但又不得不担心会被其他玩家举报。最终,这种不愉快的经历让我整晚难以入眠。 这种机制无疑增加了游戏的竞争压力,同时也加剧了玩家之间的紧张关系。虽然游戏设计者可能希望借此激励玩家更加努力,但有时却适得其反,导致玩家体验大打折扣。或许,游戏开发者可以考虑引入更多积极的反馈机制,以平衡竞争压力,让玩家在享受竞技乐趣的同时,也能保持良好的心态。
《 决胜巅峰 》里,搞了一个败方 MVP 不掉星的机制,内测时候有老哥说败方 MVP 甚至还能加星。
我建议每款MOBA游戏都应该加强推广力度,因为我也已经厌倦了那些在排位赛中只顾着争抢位置而不注重团队合作以及不断更换新英雄的人。 这样的现象不仅影响了玩家的游戏体验,还可能阻碍新手玩家的成长。MOBA游戏本应是一个强调团队协作和个人技术平衡的游戏类型,但如今似乎变成了一种“抢位置”的竞技场。这不仅让许多玩家感到沮丧,也使得新手难以找到合适的入门途径。因此,游戏开发者应该采取措施,比如优化匹配系统,鼓励玩家之间的良好互动,同时为新手提供更多的指导和支持,从而提升整体的游戏环境和玩家体验。
不过好话说完了,也该说点刺耳的话了。
《 决胜巅峰 》似乎确实做的挺不错,但它能不能在国内火,这就不好说了。
这款游戏其实不是啥老游戏,早在 2016 年就开始发行,当时拳头还把它起诉了,要求谷歌和苹果把《 决胜巅峰 》从商店里下架,不过最后诉讼被加州中区联邦地区法院给驳回了。
在国内,《 决胜巅峰 》的开发商沐瞳科技的创始人兼前腾讯员工还被腾子给告了,理由是违反竞业条款,最后赔了腾讯 1940 万。
估计沐瞳科技也有点气不过,后边把腾讯给告了,说是要求腾讯停止用《 决胜巅峰 》给自己的产品引流。
南山必胜客腾讯试图将案件从上海转移到深圳南山法院审理的请求,未能获得最高院在9月份最新裁定的支持。这一决定体现了司法程序的严谨性和独立性,确保了法律适用的一致性和公正性。尽管企业可能有其商业考量,但法律程序必须遵循既定规则,以保障所有当事方的合法权益。这一裁决再次强调了法治精神的重要性,即无论涉及何种规模的企业,法律面前一律平等。
emmm,公说公有理婆说婆有理,在这种罗生门式的剧情中,判定谁抄袭谁也变得不太容易。
不过有一点是十分明确的,那就是国内爆火的《 王者荣耀 》在海外名气一般,而国内没啥名气的《 决胜巅峰 》反倒是在海外杀疯了。
2024 年 12 月的时候,《决胜巅峰 》在海外下载量同比增长 44% ,成了中国手游出海榜的冠军,月活超 1.1 亿,恐怖如斯。
或许你仍然没有完全领会它在海外的巨大影响力,小发给你举个例子。
2024年的 TGA 值得关注的不只有黑猴和小机器人的乐子,在最佳电竞游戏那一栏,《 决胜巅峰 》名列其中。
你看看和它争夺奖项的那几位, CS 、刀塔 2 、 LOL 、无畏契约,就知道《 决胜巅峰 》大概有多火了。
不是,说好的字节游戏业务拉胯呢?你怎么成绩尖尖的?
话再说回来,我为何不认为它能在国内火爆呢?这就需要了解它是如何在海外市场爆红的。
首先,《 决胜巅峰 》的出海赶上了最好的时代, 2016 年,东南亚手游市场就是一座金矿,海外 MOBA 手游市场还没有饱和。
在未来几年,随着经济的增长,东南亚地区涌现出了许多独角兽企业,移动互联网行业也迎来了快速发展的机遇。 这一现象表明,东南亚市场正在成为全球科技创新的重要一环。独角兽企业的增加不仅反映了该地区的创业环境日益成熟,同时也显示出投资者对于这片新兴市场的浓厚兴趣。移动互联网的腾飞更是推动了数字经济的快速发展,为当地带来了新的经济增长点。随着技术的进步和消费者需求的变化,预计未来几年内,这一趋势将持续增强,带来更多创新和就业机会。
当时的《 决胜巅峰 》,在优化上做的相当优秀,在当地的电子产品上运行没有太大的压力,游戏整体的安装包直接压到了不到 100MB ,这就给了每个人下载一试的理由。
另外,这游戏摸准了时代的需求,那就是电竞。
作为一款移动电竞游戏,《决战之巅》自2018年起便开始举办电竞赛事。
每一年它都会举办多场比赛,极高的奖金和人气,让它拥有相当高的关注度。
第三,它精准地捕捉到了外国人的偏好,在本土化方面做得非常出色,已经适配了高棉语、塔加洛语等多种语言。 这样的本土化策略不仅展示了其对不同文化背景用户的深刻理解,也体现了其在国际市场上的灵活性与适应能力。通过支持多种语言,该产品能够更好地融入当地市场,拉近与用户的距离,从而在竞争激烈的国际市场中占据有利地位。
正如《王者荣耀》在过去大量采用中国神话和历史人物一样,《决胜巅峰》也在海外集结了许多玩家熟悉的西方英雄。
这个角色不仅在马来西亚的巴当和菲律宾的普拉普广为人知,还与一位来自印尼的著名漫画家合作,共同创作了一个名为“金刚神”的形象,在当地文化中具有与孙悟空相当的地位。 从这个现象可以看出,亚洲各国的文化交流和融合正在不断加深。通过这种跨国的合作方式,不仅可以创造出新的文化符号,还能增强不同国家和地区之间的文化认同感。这种合作模式对于推动区域文化的繁荣发展具有积极的意义。
当然,还有一点相当重要,那就是 2021 年,字节跳动收购了沐瞳科技。
tiktok 在海外多牛,应该不用给大伙展开讲了吧。
本身就成绩优秀的《 决胜巅峰 》,可以直接连到自己的 tiktok 账户。仅从传播的角度来看,它绝对称得上是第一梯队的游戏。
这就相当于,《 王者荣耀 》背靠 QQ 和微信,不火才有鬼了。
尽管《决胜巅峰》在海外市场上表现出色,但这些优势在国内市场可能并不会同样突出。 《决胜巅峰》在国外的成功经验在国内未必能够完全复制。虽然该节目在国外获得了广泛的认可和好评,但在国内市场,其影响力和吸引力可能会受到一定限制。这可能是由于文化差异、观众偏好以及市场竞争环境的不同所导致的。因此,制作团队需要根据国内市场的特点进行相应的调整和优化,以更好地满足本地观众的需求。
它在海外的注册用户、电竞、奖项提名等成绩,国内玩家并不在意,大家只会想,你凭什么让我放着《 王者荣耀 》不选选你。
国内最火的MOBA手游《王者荣耀》的成功,难道真的仅仅归功于其游戏性吗?这个问题值得我们深思。在我看来,《王者荣耀》之所以能够风靡一时,并不仅仅是因为它在游戏设计上的精妙之处,还因为它成功地抓住了大众的心理需求和社会趋势。 首先,《王者荣耀》拥有庞大的角色库,每个英雄都有独特的技能和背景故事,这极大地满足了玩家对于多样性和新鲜感的追求。其次,游戏的操作简单易上手,但又不失深度,使得无论是新手还是高手都能找到乐趣。此外,社交元素的加入也是其成功的重要因素之一。玩家可以轻松组队,与朋友一起战斗,这种社交互动增强了游戏的粘性。 然而,值得注意的是,《王者荣耀》的成功也引发了关于游戏成瘾、青少年沉迷等问题的社会讨论。因此,在享受游戏带来的快乐的同时,我们也应该关注如何合理安排时间,避免过度沉迷。 总的来说,《王者荣耀》的成功是多方面因素共同作用的结果,而不仅仅是游戏性的胜利。
是社交,《王者荣耀》通过与微信和QQ的紧密结合,极大地促进了玩家之间的互动交流,从而成功地跻身于国民级游戏的行列。这款游戏在许多人的生活中已经不仅仅是娱乐工具,而更像是一款社交软件。无论是孩子还是成年人,大家在不同的群聊里积极互动,甚至为了某个皮肤如“地狱火”而热烈讨论。 这种现象反映了当前社会中游戏与社交平台深度融合的趋势,它不仅改变了人们的游戏方式,也重新定义了社交行为。游戏不再仅仅是个人消遣,而是成为了一种集体活动,能够促进人与人之间的联系。同时,这也提示我们,在享受数字娱乐带来的便利的同时,也需要关注其可能带来的负面影响,比如过度沉迷等。因此,如何平衡游戏与现实生活的关系,成为了一个值得思考的问题。
它已不再仅仅是一款游戏,而成为了一个用于维系人际关系的赛博空间。组队游戏时,内向的人也不必担心无话可说,因为游戏本身就能提供充足的话题。
而背靠字节的《 决胜巅峰 》,别说添加微信、QQ 的登录方式了,腾讯不踩一脚就算不错了,总不能给自家的《 王者荣耀 》造个对手出来吧?
抖音在国内是挺火,但是有多少人会去抖音摇朋友开黑打游戏?
在与社交软件高度绑定的腾讯系手游面前,《 决胜巅峰 》的社交性毫无疑问要弱了几分。
《 决胜巅峰 》是很不错,这波国服上线活动,疯狂送英雄送皮肤,优化效果也挺好,最用高配置玩了半天我的 iPad 也没有发烫。
但你来的太晚了,朋友。
尽管我愿意尝试新的游戏,但大多数朋友依然热衷于《王者荣耀》。这款游戏可能并不见得多么出色,但它在十年间建立起来的深厚用户基础和社交网络,已经形成了一道难以逾越的壁垒。 《王者荣耀》的成功不仅仅归功于其游戏机制或娱乐价值,更在于其如何利用时间积累的影响力,构建了一个庞大的玩家社群。这种社群效应使得新玩家即便不被游戏本身所吸引,也会因为周围人的参与而受到影响。长期来看,这样的模式不仅巩固了游戏的地位,也对整个游戏市场产生了深远的影响。 这种现象提醒我们,在评价一款游戏时,除了关注游戏自身的质量外,还应考虑其背后的社会因素和文化背景。
如果无法与朋友一起开黑,那么5V5 MOBA手游是否还值得继续玩,就值得打个问号了。
不过,不管结果怎样,我希望你能够继续存在,不是为了其他原因,只是为了给《王者荣耀》增加一些挑战。
能逼着游戏官方多送点福利,那肯定是极好的。
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